Жаль, что в Dead Space 2 нет счетчика убийств. Он был бы очень кстати, ведь ближе к финалу игра перестает быть не только хоррором, но и экшном, превращаясь в интерактивный геноцид отдельно взятого вида. Разумеется, все это нам не в новинку – не менее (а то и более) пугающих и кровожадных игр вышло уже немало, но Dead Space 2 все равно стоит особняком на их фоне. Первая часть, дебютировавшая осенью 2008-го, была «котом в мешке». Геймеры, открывавшие коробку с игрой, еще не знали, что на затерянном в космосе планетарном потрошителе «Ишимура» их ждут орды монстров, неподдельный ужас и столь ценимое всеми и оттого дефицитное погружение в игровой процесс. Разве такая игра могла оставить равнодушными поклонников жанра? Вопрос риторический. От сиквела ждали уже гораздо большего, и отчасти ожидания действительно оправдались. Другое дело, что кое-какие элементы надо было шлифовать лучше, а геймплей снабжать по-настоящему новыми идеями, а не «перекрашенными» старыми. Инженер, монстры и Маркер Сюжет оригинальной игры рассказывал нам о нелегкой участи Айзека Кларка – инженера, прилетевшего вместе еще с несколькими сослуживцами на корабль «Ишимура». Спасательно-ремонтная операция сразу не заладилась – «космослесари» умудрились разбить свой челнок при посадке, но это были еще цветочки. Ягодки в лице некроморфов ждали героев впереди. Эти существа – нечто среднее между Чужим из одноименного фильма и пришельцем из «Нечто» Джона Карпентера, некая биомасса, которая при контакте с любым живым организмом моментально порабощает его, превращая в омерзительную тварь, лишь отдаленно напоминающую «первоисточник». История подавалась опосредованно: через аудиозаписи погибшего экипажа, текстовые сообщения и прочие технологические достижения «светлого будущего». Кларк все время молчал, а его лицо мы могли рассмотреть лишь однажды – в самом начале прохождения. Получалось так, что и геймер, и герой испытывали схожие чувства: ужас, панику и одиночество. Интерьеры «Ишимуры» были хорошо продуманы – бродить по нему, даже в режиме линейной сюжетной кампании, было крайне интересно. А еще там был Маркер – обелиск, из-за которого весь сыр-бор и начался… Впрочем, стоп… спойлеры и через два года после выхода остаются спойлерами, поэтому вдаваться в историю оригинала мы не будем. Лучше вернемся к сиквелу. Айзек, который в финале оригинала уничтожил-таки Маркер, просыпается на больничной койке. Хорошая новость – он жив и цел; плохая – руки накрепко связаны смирительной рубашкой, а человека, который пытался освободить Кларка, уже раздирает на части некроморф. – Вот это называется «бодрое начало»! – отмечаю я про себя, испытывая смешанные чувства рефлекторного ужаса и сарказма. – Надо выбираться, да поскорее! – незамедлительно приходит в голову вторая мысль. Вступительная глава сиквела, которую разработчики столь упорно прятали от пытливых взоров журналистов, – будто удар под дых, ошарашивает игрока и делает его пребывание в игре настолько дискомфортным, насколько это возможно. А все благодаря отсутствию оружия, аптечек, апгрейдов и прочих радостей, без которых Dead Space уже не представляешь. Правда, уже ко второй главе все встает на свои места: мы обзаводимся первым костюмом (инженерным, из первой части) и идем разбираться, где мы были три года, что это за место, и какого черта Айзек через каждые двадцать минут обильно галлюцинирует. Да, невезучий инженер тронулся умом, однако это не новость: предпосылки к сумасшествию были и в оригинале, но в сиквеле герой буквально идет по стопам Алекса Мэйсона из последней Call of Duty. Потолок и стены обрастают иероглифами, Айзеку мерещатся мертвые (I see dead people, ага), ну и довершает картину Николь – его покойная подруга, которая, по сюжету, слилась с Маркером воедино и стала олицетворять его истинную сущность. Формально сюжет продолжает общую канву, которую Visceral Games и EA сумели бережно, по кусочкам, собрать из оригинальной Dead Space, спин-оффа Extraction, цифровой забавы Ignition и двух полнометражных мультфильмов Downfall и Aftermath. Но основная часть эмоций «выколачивается» из игрока скорее чрезмерным драматизмом, нежели детальной проработкой сюжета. Кроме этого, общая недосказанность, шедшая только на пользу первой части, во второй уже раздражает и вызывает откровенное недоумение. Графика Dead Space 2 способна как приятно удивлять, так и сильно разочаровывать. С одной стороны, многослойная система освещения, высокополигональные модели, роскошные спецэффекты, с другой – местами убогие текстуры, отсутствие сглаживания на половине теней и дерганая анимация некоторых противников. Получается, что игра иногда выглядит на «десятку», а иногда – как какой-нибудь Doom 3. К счастью, в большинстве случаев движок выдает все-таки очень опрятную и детальную картинку, на голову превосходящую то, что мы видели в оригинале, да и частота кадров всегда держится на достойном уровне. К слову, мы не разделяем достаточно распространенную претензию к дизайну интерьеров. Да, десять практически одинаковых комнат и залов подряд утомляют, но космические станции не могут выглядеть иначе. Скептикам настоятельно советуем посмотреть на местную церковь Юнитологии, прогуляться по роскошным космическим секциям и внимательно пройти последние пять глав – на них разработчики дали своей фантазии разгуляться. |