Вселенная без инопланетян землянам даром не нужна. Наивно пялиться в небо и мысленно соединять точки линиями, придумывая получившимся фигурам названия, – развлечение позапрошлого тысячелетия. Сегодня мы строим на основе звезд более сложные концепции, и деревянного абака для расчетов нам явно недостаточно. Конкуренция – очень важный инструмент развития человечества. В игровой индустрии ее тоже хватает. Когда-то Джон Кармак разработал мощный программный инструмент, позволивший его команде строить запутанные поначалу псевдо-, а потом и взаправду трехмерные лабиринты. Каждая крупная итерация его движка использовалась в бесчисленном количестве продуктов – от боевой фэнтези до детских обучающих проектов. С развитием аппаратной части 3D становилось менее «обманным» и все более реальным, более распространенным и доступным. Вот так мы за последние двадцать лет и досовершенствовались до CryENGINE 3. Это – венец технологий, полагают экзальтированные коллеги. Оно и неудивительно: возможности движка просто огромны. Демонстрационный ролик так и сыплет терминами вроде Multi-Core Support, Procedural Content, Integrated Voxel Objects и Live Create. Разработчики ориентируются на программный интерфейс DirectX 11, который пока еще не поддерживается массовыми видеокартами (кроме пары моделей), однако обещает гораздо больше, чем DirectX 10 в свое время. К сожалению, ни один скриншот в мире не способен передать всю мощь объединенных усилий мультинациональной команды программистов, поэтому попробуем описать ее словесно. Со всей тщательностью Начать хотя бы с того, что к движку прилагается невероятных возможностей инструментарий Sandbox 3, работающий по принципу What You See Is What You Play. Он позволяет редактировать уровень прямо на лету, во время игры выбивая из-под ног почву или, наоборот, подстилая соломку. Рано или поздно, уверен, дойдет до того, что люди будут с увлечением играть друг с другом по принципу «хозяина подземелья» – один или несколько человек пытаются пройти уровень, а «ведущий» им в этом помогает или, наоборот, чинит препятствия. Все, что для этого необходимо, уже есть в распоряжении разработчиков: базовый конструктор (сиречь движок) да набор деталей (объекты, транспорт, противники). Crysis 2 – это первый продукт команды для консолей, поэтому Crytek подходит к задаче максимально тщательно: Sandbox 3 не только работает в реальном времени, но еще и одновременно на всех трех платформах! Да-да, это я со своей PlayStation 3 набросал тебе на Xbox 360 гадских гадов с базуками, причем сделал это во время игры, пока ты ищешь переход на следующий уровень. Crytek, как водится, бежит впереди паровоза, но осторожно – никаких планов по выпуску LittleBigCrysis еще не обнародовали. Но мы-то знаем... Самому движку, разумеется, не пристало отставать от вспомогательных инструментов. За блеклым фасадом скучных англоязычных терминов открываются поистине невероятные вещи. Например, Deferred Lighting: разработчики говорят, что это такая штука, с помощью которой можно расставлять тысячи источников света, ни на йоту не снижая частоту кадров. Смысл-то понятен: как пример приводят «ведение игрока по уровню в соответствии со сценарием эпизода» посредством грамотной расстановки сотен светильников. А вот как именно это будет делаться, с помощью каких процедур, насколько гибка эта технология и можно ли будет устроить знатную дискотеку с цветомузыкой, которая станет важной частью игрового процесса, – тайна за семью печатями и глубоко засекреченное ноу-хау. Тем не менее, вот так вот запросто, по каждому пункту списка важнейших технологических прорывов ближайшего будущего ребята целиком и полностью оправдывают покупку семисотбаксовой видеокарты (которая к тому же еще и выйдет не раньше самой Crysis 2). Нет, консольщики, молчите! Ваше 720p не имеет никакого морального права гнусно усмехаться! Do cry Никто не может понять, почему братья Йерли настолько любят слово Cry, что вставляют его во все названия своих компаний, движков и игр. Из-за этой традиции даже нельзя понять, что было раньше – концепция Crysis или само слово. Можно только предположить, что если речь шла о заморозке инопланетянами острова в Тихом океане, почти наверняка предлагалось что-нибудь, связанное с криогенными технологиями (усеченный корень «cryo» до сих пор слышится в названии). Тем не менее, выбрано было именно Crysis, искаженное английское «crisis». В Crysis и Crysis: Warhead действие происходило в джунглях, которые из тропического рая внезапно превратились в филиал Антарктиды. Борьба с инопланетянами-криониками некрасиво оборвалась на самом интересном месте; сценаристы походя надругались над честными игроками, впрочем, клятвенно пообещав исправиться в следующей серии. Увы, шкодники подтвердили свою репутацию – они так и не забросили свои издевки и кривляния. Пытка информационным голодом продолжается вместе с переносом действия сиквела на три года вперед да еще и совсем в другие джунгли – железобетонные. В 2023 году инопланетяне напали на Нью-Йорк (предварительно разрушив Рио-де-Жанейро и Лондон) и оставили его если не в руинах, то в полном хаосе: буквально поморозили и бросили. Основным препятствием на пути к неизвестной цели у главного героя (а в узловатом трико у нас, как и в прошлый раз, щеголяет Джейк «Номад» Данн) станут не булькающие биотехнические монстры, а собратья по виду – такие же homo sapiens, только не в нанокостюмах, а в обычной экипировке военных подразделений США, точнее, работников правительственной компании Crynet Systems (которая, кстати, изобрела тот самый нанокостюм). Что, как, почему, куда и зачем – да, сценаристы опять издеваются над нами. Ждите, говорят, игры, вам там все расскажут. Большое Яблоко обязательно поблагодарит CryENGINE 3 за свое виртуальное рождение, но вскоре поймет, что перестаралось: разработчики делают систему, которая растопчет хваленый Geo-Mod, а прочих так и вообще по бревнышку раскатает. Физика разрушений, позволяющая воде точить камень, а пулям из автомата крошить гранит – чуть ли не главная фишка нового движка. Прячься, EA DICE; копай могилу, Volition! На одной из презентаций хорошо видно, как бетонный блок крошат так, что от него остается лишь стальной остов; железную бочку деформируют парой выстрелов вплоть до того, что она перестает катиться,превратившись в уродливый куб. Что же останется от города, если за игру сядет пытливый и терпеливый ребенок? Дети Чубайса Нанокостюм придумывали не единожды – собственно, последний раз нечто подобное фигурировало в игре Haze, которую сварганила компания Free Radical Games, впоследствии присоединенная к дружной семье Crytek. Однако и функционал, и удобство использования у немецкого костюма были однозначно лучше. И даже дизайн, уж на что он... странный – даже этот дизайн получил высокую награду на конкурсе всяких футуристических штук. В Crysis 2 оригинальный нанокостюм не попал, а вместо него главный герой носит Nanosuit 2. Модная обновочка позволяет хозяину гораздо больше, чем прежняя одежка, некогда популярная в отряде «Хищники». Во-первых, к каждому режиму прилагается свой саундтрек, который служит неплохим индикатором как текущей ситуации, так и поведения игрока в целом. Во-вторых, количество режимов увеличилось в разы, расширяя оригинальную концепцию «модульного героя». Скорость, сила и броня теперь объединены в один раздел умений, невидимость и инфракрасное зрение – в другой, к ним добавился «тактический режим». В этом состоянии костюм обостряет чувствительность всех органов восприятия: можно свериться с компасом, градусником и барометром, выяснив температуру, влажность воздуха и свое местонахождение; можно подслушать разговор двух наемников, находящихся в километре от героя; можно внимательно рассмотреть труп в поисках важной информации. Отдельное спасибо IT-индустрии за то, что так и не изобрели аппаратную эмуляцию запахов. Все самое лучшее никуда не девалось – в два, ну, максимум три счета переключаемся из режима бега в режим невидимости, подкрадываемся к врагу и приканчиваем его одним ударом, после чего в режиме силы лупим по ближайшему джипу, чтобы тот, кувыркаясь, снес еще пару-тройку стрелков. Вознаграждать игрока планируют не только патронами, но и апгрейдом способностей. Каким образом и какие именно возможности можно будет улучшать – увы, пока что неизвестно. Они живые? Целый отдел в Crytek работает над технологиями лицевой и скелетной анимации. Вообще говоря, каждый ролик, начиная с демонстрации рабочей версии Doom 3 десятилетней давности, обещает какие-то наичудесатейшие чудеса в этой области. В итоге мы, как правило, получаем либо тормозных паралитиков пусть даже с идеальной синхронизацией губ, либо «зловещую долину» с человекоподобными, но не огромными и даже не боевыми роботами (уж лучше б были они). Unreal Engine 3 тоже предлагал при случае ахнуть, глядя на физиономии героев, но отнюдь не восхищенно. Демонстрации CryENGINE 3 по этой части тоже звезд с неба не хватают. Да и зачем лицевая анимация в игре, где 90% персонажей носят маски и очки? С другой стороны, нужно сложить два и два и понять, чем же в действительности зарабатывает Crytek, которая может позволить себе содержать более 600 работников в шести студиях в Германии, Великобритании, Болгарии, Венгрии, Южной Корее и на Украине? Тиражи Far Cry были велики, но не чрезмерно, а продажи Crysis основательно подпортили пираты (по этой причине, кстати, Crysis 2 стала мультиплатформенным шутером). Поэтому ответ на вопрос о том, чем последние десять лет жила студия, простой: продажа движка и инструментария. Первые предложения поступили сразу после презентации X-Isle в 2000-м, так что, надо полагать, студию и по сию пору осаждают желающие использовать высокие технологии в своих целях. Кстати говоря, для образовательных учреждений лицензия на движок стоит существенно меньше, чем на полноценные продукты. Так что лицевая анимация, если она является частью коммерческой версии CryENGINE 3, просто обязана соответствовать общему уровню движка. Настоящее будущее Чеват Йерли, президент компании Crytek и большой поклонник видеоигр, считает, что к завтрашнему дню необходимо готовиться уже сегодня. Первую Crysis не выпускали на консолях в том числе и потому, что их характеристики не соответствовали требованиям разработчиков (проклятые европейские кривляки, не желают укладывать свои дурацкие концепции в единую платформу!). Каким же образом более продвинутая Crysis 2 объявлена для обоих флагманов текущего поколения? Все просто: оптимизация. Все эти многослойные шейдеры, глобальная иллюминация и прочие космические технологии будут упиханы и утрамбованы в приставку ровно настолько, насколько позволит железо. Но лишь владельцы персональных компьютеров получат полный функционал CryENGINE 3 в его наилучшем виде. А через пару лет, как утверждает Чеват, уже и следующее поколение приставок появится, к выходу которого новый движок придет во всеоружии. С ним хочется немножко поспорить. Действительно, обычно игровые консоли популярны на рынке около четырех-шести лет (хотя прошло не так много времени с появления домашнего гейминга, чтобы выделять тенденции). Однако жизненный цикл игровых консолей текущего поколения еще на какое-то время будет продлен за счет периферии наподобие Project Natal и PlayStation Move. Понятно, что не навсегда, но уж на пару лет точно. Выбрасывать на рынок «Соньку-4» в 2012 году, когда еще не все насытились новым Metal Gear Solid Move, будет весьма опрометчивым поступком. Йерли можно понять: он создает игры завтрашнего дня, делая инвестиции в следующее поколение. Через пару месяцев состоится E3, на которой, возможно, прозвучат важные слова, касающиеся будущего домашних приставок, – и тогда станет ясно, верным путем идут товарищи из Crytek или нет. |