Итак, Shift 2. На вид подозрительно похож на Shift предыдущий, но обманываться нам запрещают: мол, это не финальная версия и движок еще переработают чуть ли не целиком. Так что все, про графику больше не слова. Наполнение игры? И здесь на первый взгляд все довольно знакомо: старые треки и машины в полном составе перекочевали из прошлой части в новую, а из оригинальных дорог и автомобилей нам показывают сейчас лишь первые самые ранние экземпляры. Мы уже готовимся разочароваться, но сотрудники SMS быстро меняют наше мнение: отличия нового Shift кроются не столько в контенте игры, сколько в самом геймплее. Битва гонщиковВот эти два слова повыше – это tagline, коронная фраза разработчиков при описании игры. «Многие симуляторы техничны, но стерильны, скучны. Посмотрите на настоящую гонку – это не красивый и элегантный спорт для интеллектуалов, это битва, в которой нервы на пределе, а жизнь на кону. Именно такой настрой мы хотели передать. Трек для нас – поле сражения, гонщики – бойцы». Когда начинаешь первый заезд в Shift 2, эта философия становится очевидна: если первый круг проходит относительно спокойно, то уже на втором начинается анархия. Вот, на повороте, кто-то из врагов влетел в придорожную груду покрышек, и теперь шины разбросаны по всей дороге – попробуй-ка их объехать. Вот тут десять секунд назад два соперника не поделили полосу: теперь они лежат искореженными у обочины и, черт их подери, значительно сокращают пространство для маневра. Водители делают ошибки, аварии неминуемы, а последствия их приходится расхлебывать всем участникам гонки – вот философия Shift 2. Декоративные мелочи, вроде следов от шин, которые кругу на четвертом сплошной полосой покрывают асфальт на трудных поворотах, вроде грязи с ошметками резины, которая летит из-под колес соперника впереди, – все эти детали подчеркивают «боевой» настрой Shift 2. И при всем этом игра остается серьезным симулятором: если выставить максимальную сложность и отключить поддержку, трек может победить вас даже в бою один на один. Но не беда – как и в любом хорошем симуляторе, в Shift 2 мастерство всегда достижимо. На лондонском показе мне, например, никак не давалась Шанхайская трасса – но стоило пройти ее с десяток раз, и зеленая линейка с идеальной траекторией перестала показываться из-под днища моего «Порша». Кстати, линейку эту всегда можно отключить, что особо полезно сделать на ночных трассах – иначе там попросту скучно. Рычаг передач на волеНочь – это следующий важный пункт в рассказе Энди Тюдора. «На темных трассах игра превращается в survival racing – мы это так называем. Ничего не видно, поэтому трассу надо знать идеально, это ультимативное испытание для гонщика». И действительно, уже на первом повороте в ночной трассе мы долбимся носом о стену, разбиваем вместе с капотом фары и едем дальше как бог на душу положит. Мораль первая: пока дорога не впечаталась в механическую память рук, ночную ее вариацию даже пробовать не стоит. Мораль вторая: с новой системой повреждений на трассах хоть ночных, хоть дневных приходится быть вдвойне осторожным. Система эта внешне выглядит примерно так же, как в новой Hot Pursuit: машины мнутся, у них отваливаются двери и бамперы, но они не ломаются пополам, не горят и уж точно не взрываются – как-никак, модели тут настоящие, лицензированные, автопром за них стоит горой. Но в Shift 2, в отличие от того же Hot Pursuit, разрушения не только декоративные. Вмазались в стену боком – пожалуйста, колесо вылетело к чертям собачьим на соседнюю улицу. Слабые духом в этот момент нажимают кнопочку «возродиться с колесами», но мы, конечно, проехали на своих троих до самого финиша – было удивительно позорно. Ехать можно, кстати, даже с одним задним колесом – другое дело, что поворачивать будет нельзя, заносить начнет, да и скорость несколько снизится. Но возможность есть. И это лишь самые очевидные повреждения, а бывают и более незначительные: например, после одной аварии нашу машину вдруг начало легонько кренить влево – жить с этим можно, но выиграть проблематично. Так что в Shift 2 надо либо ездить аккуратно, либо выходить в меню и ставить в графе «повреждения» галочку «только декоративные» – благодаря такой опции игра остается доступной даже для тех, кто зашел на этот праздник жизни ненароком и к серьезной «битве гонщиков» подготовиться забыл. Сколько слов растрачено, а о главном мы еще не рассказали: в Shift 2 ведь появится новый вид «из глаз» – в буквальном смысле. А глаза у гонщика где? Глаза у гонщика на голове, а голова в шлеме. Вот и мы мир видим из-за стекла шлема – появляются дополнительные блики, более глубокое размытие, новая грязь налипает на экран. И камера в таком режиме следует за всеми естественными поворотами тела. Подали вперед – голову дернуло назад, приблизились к повороту – голова подготовительно накренилась в его сторону (приглядитесь к живым гонщикам, они действительно так делают). Звучит все это как бред сумасшедшего, но поверьте: после такого возвращаться к старому виду «из кабины» нет никакого желания. А смотреть на мир «от третьего лица» совсем уныло, как и раньше – мы пробовали играть в этом режиме, но влетали в каждый поворот, пока не одумались и не надели шлем обратно. И, уверены, любители зрелищных симуляторов все как один за нами повторят и всю игру пройдут в полном снаряжении. Тут возникает пикантный вопрос: а что, собственно, в Shift 2 проходить. Карьерный режим, вестимо. Он пока прикрыт завесой тайны, но прикрыт неаккуратно: мы уже знаем, что козырным тузом сюжетного режима станет лицензия FIA GT. Это реальные гоночные чемпионаты, которые перекочуют (видимо, со всеми трассами) в Shift 2 – именно им отдана роль главного развлечения в сингле. И да, прокачка останется – ее планируют как-то хитро изменить, но уже сейчас видно, что очки опыта исправно капают во время заездов. Онлайн не просто дополнит сюжетную кампанию, он планирует посостязаться с ней на звание главного режима Shift 2. SMS ввернули в многопользовательские заезды социальную сеть Driver Network – почти такую же, что и в Hot Pursuit. Тут есть «френды», с которыми можно общаться, делиться фотографиями и видеороликами из заездов (а последние можно даже заливать напрямую на YouTube), есть «стена» и галерея, есть возможность хвалиться рекордами и смотреть чужие профайлы. Иначе говоря, есть все, что надо нормальному человеку, и даже куча того, что пригодится только ненормальному. А завязывает все это в элегантный узелок уже знакомая нам система Autolog. Она следит за рекордами френдов, отслеживает результаты ваших и чужих заездов, и в итоге выдает список рекомендованных занятий на сегодняшний день. «Коля обогнал вас в Лондоне на две секунды, хотите взять реванш?», «Петя приехал вторым на трассе, где у вас только третье место. Отыграться?». Да, да, и еще раз да – и так вплоть до релиза Shift 3. Потому что такие гибкие, неглупые и в то же время зрелищные симуляторы на PC появляются нечасто. Маркус Нильсон (Marcus Nilsson), исполнительный продюсер ? Расскажите, как изменится система прокачки. Про карьерный режим в целом я пока могу сказать только то, что он будет. И про прокачку мы рассказываем лишь кратко – ну, вы и сами ее элементы могли увидеть в игре. Основа не изменилась: вы все еще собираете очки по ходу гонок, как и в первой части. Но оценивается ваш заезд иначе. Элемент прокачки все еще важен, но он немного иной. ? То есть больше не будет двух путей «агрессивного» и «техничного» водителя? Нет, от такого четкого деления мы избавились. Но все действия, за которые вы раньше получали опыт, будут поощряться и теперь. ? Как считаете, по сравнению с первой игрой вы стали более серьезным симулятором или наоборот немного ушли в сторону аркады? Я бы сказал, мы еще дальше углубились в жанр симуляторов. Но в то же время сложность теперь более гибко настраивается – при желании вы можете превратить Shift 2 как в хардкорный сим, так и в веселую аркаду. И менять сложность, как и раньше, разрешается в любой момент. ? Расскажите, как вы пришли к текущему названию. Мы уже с первой части выделили Shift в этакий отдельный сериал внутри франшизы Need for Speed. Он все еще остается частью большей линейки – мы являемся ее самой «хардкорной» веткой. Но мы также считаем себя независимым семейством симуляторов, которое может серьезно соперничать с такими консольными сериалами, как Forza Motorsport и Gran Turismo. Победить эти сериалы – наша глобальная цель. ? Насколько мы поняли, разработчикам из SMS как-то помогает DICE. Это так? Расскажите о команде. Из DICE над SHIFT 2 активно работаю только я. Но определенная связь и кооперация между двумя нашими студиями определенно есть – в конце концов, у нас офисы расположены через дорогу. Интересно, что SMS работают очень необычным образом: их сотрудники рассредоточены по всему миру и трудятся дистанционно. Такую модель хотели освоить многие студии – EA в том числе, но мало кому она удавалась. SHIFT мы делали таким же образом, и игра, как вы знаете, получила множество наград и хорошо продалась. Так что система работает. Я был очень впечатлен тем, как глубоко они понимают тему симуляторов – и не только традиционных симуляторов. Они знают, как жанр надо развивать в наши дни, куда его двигать. Команда не сильно изменилась со времени работы над SHIFT 2. Но они очень талантливые люди. И лично я бы не хотел работать над симулятором ни с кем другим. ? А что насчет контракта с FIA GT? Что именно он вам дает? Ну, FIA – это организация, которая проводит гоночные соревнования, а GT – один из ее отделов. И в нашу лицензию входит право на использование классов GT1 и GT3 – у них разные ограничения на характеристики машин. Если честно, пару лет назад я и сам не представлял, что это за FIA такая. Но она стремительно растет. Мне кажется, если бы они хорошо рекламировали свои состязания, их гонки могли бы стать очень популярными. Я вот на этой неделе летал в Португалию с нашей командой, мы смотрели заезд. И там столько всего происходило! 24 машины на огромной скорости несутся к повороту, кто-то обязательно дотрагивается до противника и вылетает, гонщики пихаются, обходят друг друга. Они, конечно, проходят все повороты очень профессионально и ровно, но все равно постоянно что-то происходит. Кто-то ударяется об ограждение, и на асфальт в результате вылетают ошметки краски и прочий мусор. И следующий гонщик будет ехать уже по этому мусору, и у него обязательно возникнут трудности с управлением. Это весело – как хоккей смотреть, все время что-то случается. Наверное, единственный всемирно известный жанр гонок – это Формула-1. Но она как раз не такая уж и интересная: болиды катаются по кругу и все. А в GT всегда что-то идет не так. И да, наша лицензия дает возможность использовать настоящие треки GT. ? Что скажете про ИИ в гонках? Он, кажется, всегда был немного туповат. Вы так не думаете? Я скажу так: ИИ, вне зависимости от жанра игры, очень сложно делать. И вся наша индустрия потихоньку развивает эту технологию – но очень медленно. По сути, вы пытаетесь повторить в игре поведение человека. И, естественно, сделать это почти невозможно – отличить робота от человека можно за считанные секунды. В гоночных играх нужно также выдержать хороший баланс между агрессивностью и техничностью ИИ. Потому что в настоящем GT гонщики очень профессиональные, они друг друга не таранят. Но, в то же время, ИИ не может освобождать дорогу, если игрок вдруг начнет активно пихаться. Поэтому, с одной стороны, нам нужно сделать врагов, которые стараются быть на треке джентльменами. С другой, если сам игрок далеко не джентльмен, ИИ должен быть враждебным. И сегодня вы сами видели, что врезаться в чужие машины – идея плохая, для вас ничем хорошим это не закончится. Ну а первым наш ИИ пихаться не будет – он стал намного более аккуратным и техничным на треке. Это, мне кажется, серьезное улучшение со времен первой игры. ? А сами аварии вы как-то изменили? Очень сильно. Можете считать меня нехорошим человеком, но когда я приезжаю смотреть на гонку, я всегда хочу, чтобы происходили интересные вещи. Чтобы кто-то вылетел, вмазался в ограждение, технично обошел врага. Потому что смотреть, как все красиво ездят по кругу, – это вовсе не весело. И поэтому аварии мы во второй части решили сделать более интенсивными – и вы, наверное, уже успели увидеть это в нашей версии. Сейчас баланс еще не финальный: возможно, переворачиваться, например, машины будут реже. Но суть в том, что мы хотим сделать гонку зрелищной. И сами по себе аварии теперь более серьезные, чем в первой части. ? Вы говорили, что движок новый. Но выглядит игра точно так же, как первая часть. Так что с графикой? Мы переписали с нуля всю ту часть движка, которая отвечает за рендеринг. Я плохо в этом разбираюсь, но главное то, что источников света теперь можно делать бесконечное количество. Например, мы можем сделать намного более правильные ночные тени, и вообще картинка значительно выигрывает. Кстати, важное замечание: всю эту технологию мы только что доработали и еще не интегрировали полностью в игру. Поэтому финальная версия будет выглядеть намного лучше, чем то, что вы сегодня видели. Разницу между Shift и Shift 2 вы заметите невооруженным глазом. ? А что насчет Autolog? Он тот же, что и в Hot Pursuit? И да, и нет. Autolog – это, по сути, система, которая рекомендует вам опробовать то или иное состязание. Но кроме того, у нас в игре есть целая социальная сеть, к которой этот Autolog и подключается. И да, эта сеть будет отличаться от той, что вы увидите в Hot Pursuit. Почему? Потому что мы знаем, как ее улучшить. Опять же, аудитория у игр несколько разная и запросы ее тоже отличаются. Мне кажется, в Shift 2 Autolog и социальная сеть впишутся даже лучше – ведь у нас серьезный симулятор, в котором время прохождения трека зависит исключительно от мастерства игрока. Из-за этого людям будет интересней друг с другом соперничать – вы сможете проходить один и тот же трек по тысяче раз, выучить каждый поворот и в итоге стать на нем самым лучшим. В Hot Pursuit же результат гонки больше зависит от случая. |